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Speedrun – Im Rausch der Geschwindigkeit

Die meisten Menschen spielen Videospiele zur Entspannung oder um Spaß zu haben. Doch für einige Spieler ist das nicht genug. Sie tauchen so tief in das Spiel ein, dass Gameplay und Geschwindigkeit sich beinahe zu einem Kunstwerk verbinden. Die Geburtsstunde eines Speedruns.

Es ist eine stark wachsende Szene, die sich mit der Königsdisziplin hinsichtlich Gameplay und Konzentration beschäftigt. Insgesamt haben fast 172 500 Kanäle einen Bezug zu Speedruns, wie die Suche von YouTube verrät. Tausende Speedrunner und diverse große Events nutzen Twitch. Auch wenn sich die Games sehr stark voneinander unterscheiden, so haben alle Spieler eigentlich das gleiche Ziel – die Perfektion des eigenen Spielverhaltens. Es geht um eine effizientere Art der Bewegung, das Finden völlig neuer Wege oder Möglichkeiten, das Ziel schnellstmöglich zu erreichen. Dabei nutzen die Spieler spezifische Techniken oder Glitches, um nicht nur einzelne Räume oder Sprungpassagen, sondern gleich ganze Areale zu umgehen. Außerdem werden die Aufgaben im Level natürlich nicht in der Reihenfolge abgearbeitet, in der sie der normale Spieler vorgesetzt bekommt.

Darüber hinaus gibt es eine Vielzahl von Speedrun-Arten, die sich in ihrer Durchführung bisweilen stark unterscheiden. Größter Beliebtheit erfreut sich hierbei der 100-Prozent-Run, bei dem in einem Spiel alle benötigten Secrets erreicht und alle Items eingesammelt werden. Des Weiteren gibt es noch den Any%-Run, bei dem der Spieler das Ende des Spiels so schnell wie möglich zu erreichen versucht und Objekte nur nach Bedarf aufsammelt.

Der Erfolg von Live-Events wie Games Done Quick zeigt, dass ein allgemeines Interesse an Speedruns vorhanden ist. Dennoch besteht nach wie vor Unverständnis bei vielen Außenstehenden gegenüber dem kleinen, eingeschworenen Kreis der Speedrunner. Aber wo fand die Szene eigentlich ihren Ursprung und welche Motivation treibt die Spieler tatsächlich an?

Let’s start the run – Die Anfänge

Das erste Spiel, das alle Anforderungen erfüllte, um den Gedanken des Speedruns zu fördern, war der Urahn aller Shooter: DOOM, entwickelt 1993 von id Software. Dabei war DOOM von den Entwicklern nicht auf Geschwindigkeit ausgelegt worden. Der eigentliche Fokus lag vielmehr auf dem damals revolutionären Multiplayer-Modus, der den Begriff Deathmatch prägte und sich auch über die wenigen vorhandenen Netzwerke online spielen ließ. Der Grund, der das Spiel für Speedruns interessant machte, war der Statusbildschirm am Ende jedes Levels. Auf ihm wurde angezeigt wie viele Kills erreicht und wie viele Items gefunden wurden – und welche Zeit dafür benötigt wurde. Das machte die erbrachte Leistung beleg- und vergleichbar. Darüber hinaus konnte in einem begrenzten Umfang auch Gameplay aufgezeichnet werden, was später von Christina Norman und Frank Stajano genutzt wurde, um auf ihren Webseiten unterschiedliches Gameplay von Spielern zu zeigen. Wer zum Beispiel jeden Level auf der höchsten Schwierigkeitsstufe absolvierte und dabei nur die Fäuste, Pistole oder auch die Kettensäge nutzte, erhielt den Tyson-Titel auf der auch heute noch einsehbaren Seite DOOM Honorific Titles.

Diese bildete die Grundlage für die erste größere Speedrun-Community, welche Ende 1994 von Simon Widlake gegründet wurde. Auf COMPET-N wurden in den nächsten Jahren Videos mit den schnellsten Zeiten einzelner Level von Doom und Doom 2 gesammelt.

Ein weiterer Meilenstein war Quake, ebenfalls von id Software veröffentlicht. Das weiterentwickelte Gameplay ermöglichte es, wesentlich schneller als noch in seinem indirekten Vorgänger zu spielen. So war es dank der Sprungmechanik, des sogenannten „Strafe-Jump“ und „Bunny-Hopping“ in Kombination mit „Rocket-” und “Grenade-Jumps“, bei dem der Spielcharakter durch Raketen- beziehungsweise Granatenexplosion beschleunigt wird, möglich die Spielgeschwindigkeit drastisch zu erhöhen. Nur kurze Zeit nach dem Release des Spiels erschien das Video „Quake Done Quick“ (1997). Es zeigt einen Zusammenschnitt der von Nolan Pflug, Matthias Belz und Yonatan Donner in Bestzeit absolvierten einzelnen Level. Das aus heutiger Sicht vergleichsweise unspektakuläre Video, welches das erste seiner Art war, löste eine Welle der Begeisterung aus und machte Speedrunning einem breiteren Publikum zugänglich. Als im Jahr 2000 der Nachfolger mit dem Titel „Quake Done Quick With A Vengeance“ erschien, wurde bereits Gameplay von Spielern aus der ganzen Welt zusammengeschnitten.

Zusätzlich entwickelten sich die sogenannten „tool-assisted” Speedruns (TAS). Andy Kempling modifizierte als einer der ersten Runner die Doom-Engine, um das Spiel in Zeitlupe ablaufen zu lassen. Diese Unterstützung des Speedruns durch eine Software wurde im Lauf der Zeit immer weiter ausgebaut und so perfektioniert, dass bei heutigen Spielen die Eingaben framegenau abgestimmt werden und folglich eine nahezu perfekte Zeit erzielt werden kann. Das Ergebnis ist dabei oftmals genauso optisch eindrucksvoll wie bei einem menschlichen Spieler, was der japanische Spieler “Morimoto” in einem Video zu Super Mario Bros. 3 für das NES im Jahr 2003 eindrucksvoll unter Beweis stellte. Ein Vergleich der erzielten Zeiten ist aufgrund der  Hilfe durch die Software allerdings nicht mehr möglich und somit werden beide Arten von Speedruns streng getrennt und haben jeweils eigene Communities, wie beispielsweise TAS Video.

Keep on running – Der heutige Stand

Die Szene hat sich seit den 90er Jahren in einem rasanten Tempo weiterentwickelt. Man findet heute Speedruns von alten Klassikern auf dem NES, wie Super Mario Brothers, Castlevania, Metroid und Mega Man, N64-Spiele wie Goldeneye 007, Super Mario und diverse Serienableger von The Legend of Zelda, bis zu modernen Spielen wie Fallout 4 und Dark Souls, um nur ein paar Beispiele zu nennen. Diese Diversifizierung von Speedruns wurde nicht zuletzt durch YouTube und Twitch als die größten Video- und Streaming-Plattformen beschleunigt. Im Laufe eines Jahres werden insgesamt 3 Milliarden Minuten  Speedrun-Content mit durchschnittlich 5.000-15.000 Zuschauer bei Live-Events auf Twitch angesehen. Sogar neue Spiele wie zuletzt The Legend of Zelda: Breath of the Wild für die Nintendo Switch werden bereits vor ihrem offiziellen Release von Speedrunner getestet und als Videos auf YouTube hochgeladen. Mittlerweile konnte der erste Spieler einen 100-Prozent-Speedrun absolvieren. Er benötigte dafür im Rahmen seines Livestreams fast 50 Stunden und widerlegte damit die Aussage des Produzenten der Serie Eiji Aonuma, dass es unmöglich sei das Spiel innerhalb einer Woche zu 100 Prozent durchzuspielen. Mittlerweile haben sich auf seinem Twitch-Channel fast 44.000 Leute den Speedrun angesehen.

“Speedrunning hat eine glänzende Zukunft” – Anil Chirayath, Community Program Manager für Speedrunning auf Twitch

Eine immer noch feste Größe und sicherlich auch verantwortlich für den Boom des Speedrunnings ist das “Speed Demos Archive”, kurz SDA. Das von Nolan Pflug im April 1998 gegründet Projekt ist heute mit über 1200 verschiedenen Games das größte Archiv seiner Art. Hier finden sich begeisterte Gamer aus aller Welt zusammen um die neuesten Tipps und Tricks auszutauschen. Einen ähnlichen Ansatz verfolgt die von Peter Chase gegründete Website speedrun.com. Hier finden sich Leaderboards zu den verschiedenen Spielen und eine im Vergleich zu SDA deutlich modernere Benutzeroberfläche.

Auch Live-Events konnten sich in der Szene etablieren. Dabei sind vor allem zwei große Events von Bedeutung. Bei Games Done Quick, 2010 als Classic Games Done Quick von Mitgliedern des SDA gegründet, werden zweimal jährlich mit Awesome Games Done Quick (AGDQ) und Summer Games Done Quick (SGDQ) über mehrere Tage hinweg 24 Stunden lang Speedruns auf Twitch übertragen um Spenden für einen karitativen Zweck zu sammeln. Bis heute konnten über 10,2 Millionen US-Dollar gesammelt und zuletzt mit 2,2 Millionen US-Dollar ein neuer Spendenrekord erzielt werden. Dabei sehen während des gesamten Events durchschnittlich 100.000 Leute zu. Im europäischen Raum etablierte sich mit der European Speedrunner Assembly (ESA) ein ähnliches, wenn auch nicht im vergleichbaren Umfang, stattfindendes Format. Auch hier werden über mehrere Tage hinweg auf Twitch gestreamte Speedruns gespielt.

Neben den genannten Events etablierte sich mit speedrunslive.com eine weitere, kleinere Plattform. Die von Narcissa Wright und Daniel Hart gegründete Website bietet nicht nur die Möglichkeit des klassischen Livestreamings, sondern es können auch Multiplayer-Races über ein Chat-System und in automatisiert erstellten Channels organisiert werden.

Fuel for Runners – Leidenschaft und Hingabe

Je häufiger man Speedrunnern zusieht, desto stärker stellt sich unweigerlich die Frage, was die Motivation ist, über Monate und zuweilen auch Jahre nach Abkürzungen zu suchen und Optimierungen vorzunehmen, die die eigene Bestzeit oftmals nicht um einige Minuten, sondern um nur wenige Sekunden verbessern?

Es ist vor allem die Leidenschaft und der Wettbewerb mit anderen Runnern, der die Spieler antreibt, jeden Winkel eines Spiels auswendig zu kennen. “In der Speedrun-Community ist es nicht so, dass Spieler gegen Spieler kämpfen, es ist mehr so, dass jeder Spieler gegen die Zeit kämpft, also ist die Community gegen die Zeit […] Natürlich gibt es diese Konkurrenz. Leute versuchen gerne schneller zu sein als andere, aber das ist eher eine Motivation…” erklärte der deutsche Speedrunner Heinrich “Heinki” Wolf in einem Interview mit kotaku.com. Auch wenn der Community-Gedanke im Vordergrund zu stehen scheint, ist Speedrunning im professionellen Bereich schon beinahe mit Hochleistungssport zu vergleichen. Cody Miller, der sich der Spieleserie „Halo“ gewidmet hat, beschreibt die Erfahrung zu seinem Halo 2 Speedrun auf der Website Halobase so: “Es war wirklich mehr eine geistige Herausforderung als eine der Geschicklichkeit oder Reflexe. […] Manchmal habe ich 2 oder 3 Tage oder sogar eine Woche zwischen den Versuchen gewartet, nur um sicherzustellen, dass meine Gedanken nicht von anderen Dingen beeinflusst wurden.” Ähnlich sieht es auch der ehemalige Eventmanager von Games Done Quick und selbst Speedrunner, Drew Schroeder, wie er auf kotaku.com erklärt: „Ich sehe eine Parallele zu einigen Einzelsportarten, wie Track und Cross-Country, wo man sich in beiden Fällen antreibt, um eine bessere Zeit zu bekommen und zu sehen, welche Art von körperlichen und geistigen Leistungen man erreichen kann.

Dass die Leidenschaft für das Spiel zuweilen in neue Dimensionen aufsteigt, zeigt das Beispiel von Piotr Delgado “The Mexican Runner” Kusielczuk. Er stellte sich 2014 der Herausforderung in dem NESMania genannten Projekt alle 714 NES-Spiele in einen gigantischen Speedrun zu verwandeln. Nach fast 3500 Stunden Spielzeit konnte er sein Projekt im Februar dieses Jahres abschließen. Und erst im Januar schaffte es der Speedrunner „ParisianPlayer“ das Spiel The Legend of Zelda: A Link To The Past in etwas mehr als neun Stunden alle Bosse des Spiels zu besiegen. Dabei konnte er das Gameplay aber nicht sehen, sondern nur hören. Gegenüber kotaku.com beschreibt er seine Erfahrung: “Ich habe nichts gegessen, getrunken oder bin auf die Toilette gegangen. Wir in der Blindfolded Brotherhood Community halten es so, dass die Augenbinde die ganze Zeit über sichtbar sein muss, somit ist auf die Toilette gehen verboten.” Auch wenn solche Beispiele eher selten zu finden sind, so zeigen sie doch, dass Spieler immer wieder bereit sind an die Grenzen des Menschenmöglichen zu gehen, um sich ein Denkmal in der Community zu setzen.

Speedruns haben im Laufe der Jahrzehnte eine große Entwicklung durchlaufen. Vom Hobby für ein paar wenige Begeisterte, bis hin zu einem Sport der von Sponsoren unterstützt wird. Ursächlich für den regelrechten Boom des Speedrunnings sind nicht zuletzt die Möglichkeiten die sich durch das Internet und im Speziellen Plattformen wie YouTube und Twitch ergeben haben. Ungeachtet der immer weiter fortschreitenden Diversifizierung der unterschiedlichen Arten von Speedruns und den damit verbundenen Herausforderungen an die Spieler, kann als die eigentliche Motivation dahinter bei allen Beteiligten vor allem eines gelten: Leidenschaft.

Beitragsbilder von Negative Space/Montage